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Haptics         

Virtual Interactions

Si tratta di un’opera che nasce dalla volontà di far interagire due dimensioni in apparenza contrastanti: il reale, inteso come sensibilmente tangibile, e il virtuale, inteso come elaborazione digitale che riproduce una realtà concreta. Tra il piano reale e quello virtuale, infatti, non c’è una separazione così netta da comportare la loro reciproca esclusione. Entrambi i piani sono, in ultima analisi, “invenzioni” umane alimentate da illusioni percettive a livello sensoriale o mentale, siano esse naturali, come nel caso del reale, o digitali, come il virtuale. In altre parole, mondo reale e mondo virtuale sono elaborazioni umane della razionalità, traduzione di forme razionali in forme materiali. Nella realtà concreta, pur con tutti i suoi limiti, l’astratto razionale si fa tangibile e, dunque, immediatamente accessibile all’uomo.

Si ripropone, così, la secolare dicotomia tra apparenza e realtà, tra dòxa ed alètheia, tra fenomeno e noumeno che da Parmenide e dalla filosofia greca arriva fino a Kant, Hegel e Schopenhauer per essere poi superata dal pensiero danzante di Nietzsche, che non trova più sensata una simile distinzione in un mondo dove è tutto umano, troppo umano e, al tempo stesso, illimitato. Il virtuale supera la barriera della materialità, ma è pur sempre un prodotto umano, frutto dell’ingegno tecnologico e della conoscenza scientifica dell’uomo, oltre che del suo desiderio di superare il limite del reale e di creare qualcosa che vada al di là del concreto. Il passaggio dal reale al virtuale rappresenta sia un affinamento della tecnica di “falsificazione” umana sia un tentativo di ritorno all’astratto; un astratto, però, che ben si integra con il reale in moltissimi aspetti, tanto da rappresentare un nuovo gradino della sua scala, definito anche, non a caso, “realtà virtuale”.

Il piano del reale e quello del virtuale, dunque, sono collegati a livello generale e la loro interazione in quest’opera non solo è possibile, ma rappresenta anche un punto di forza per l’uomo e per la sua storia.

Nella sala in un grande parallelepipedo cubico nero è incastrato un uovo in travertino con fratture sulla superficie. Dall’uovo crepato fuoriesce qualcosa di profondamente estraneo alla sua natura. La prima impressione è, quindi, che l’uovo funga da contenitore, ma su tutta l’opera aleggia l’umana consapevolezza di non riuscire a spiegare da dove provenga l’uovo stesso… Resta la possibilità di avvicinarsi ancora fino al punto di meravigliarsi che nessun essere stia affermando la sua presenza, bensì solo un monitor LCD sul cui schermo è proiettata l’immagine virtuale dell’uovo stesso inanimato.

Il visitatore, grazie ad appositi strumenti, può sondare l’opera e “sentire” l’interazione tra reale e virtuale all’interno dell’opera stessa. Lo spettatore tiene in mano due bacchette: con una “tocca” la superficie dell’uovo reale, con l’altra quella dell’uovo virtuale, proiettato sullo schermo. La bacchetta gli restituisce la sensazione al tatto dell’oggetto che sta toccando ed egli sente l’uovo reale ruvido ed irregolare e quello virtuale perfettamente liscio e levigato, a sottolineare la differenza a livello sensoriale tra le due dimensioni e la maggiore idealità del virtuale rispetto al reale. Se il visitatore interagisce maggiormente con l’opera fino a produrre una pressione più forte sulla superficie dell’uovo reale questo si “rompe” e il frammento del guscio arretra all’interno, provocando un’onda d’urto.

 

Il contenuto, per tutti ovviamente uguale al contenitore, subisce un’inaspettata trasmutazione, il duro e freddo travertino con una radicale metamorfosi si trasforma in materia viva che come reazione inizia a fluttuare/oscillare all’interno dell’uovo stesso. Tale sorprendente reazione viene mostrata dando una certa trasparenza all’uovo nel monitor (allucinazione visiva) e percepita con movimenti che vengono sia dalla bacchetta appoggiata sul guscio reale sia dalla penna/sensore “puntata” sull’uovo virtuale e, dunque, dalla mano che la stringe, vittima, in tal modo, di un’“allucinazione tattile”. Lo stesso fenomeno si verifica se la pressione viene esercitata sull’uovo virtuale: in tal caso, sul monitor viene mostrata la rottura dell’uovo virtuale e l’onda d’urto prodotta si ripercuote nell’uovo reale, con lo spettatore che vede la propria mano, appoggiata su di esso con la bacchetta, sbilanciarsi e oscillare all’unisono nel momento in cui il guscio virtuale si spezza e il frammento scivola all’interno dell’uovo.    

 

     

Reale e virtuale interagiscono pienamente e lo spettatore è parte di questa interazione, alla quale egli stesso dà origine nel momento in cui “rompe” l’uovo, reale o virtuale che sia. Il passaggio da una dimensione all’altra, infatti, non è automatico, ma richiede uno sforzo, un input, così come la vita non si origina autonomamente, ma in virtù di un atto creativo che viene dall’esterno, un evento fondante, come direbbe René Girard, dal quale ha origine il tutto. Niente, infatti, nella vita avviene per caso e niente si genera autonomamente, ma serve sempre una spinta capace di innescare un processo creativo, sia esso reale o virtuale. In particolare la vita primordiale è stata ovviamente creata dall’intervento di forze antecedenti all’uomo che, in quest’opera, ha invece la possibilità di tornare a quel momento e dare egli stesso origine alla vita con un semplice gesto creativo, per trovarsi poi catapultato in avanti di millenni, in un mondo dove già la semplice realtà si è evoluta in realtà virtuale, vivendo un’esperienza a cavallo tra reale e virtuale.

D. Prattichizzo, M. Gallorini, Haptics, 2005, Travertino, cubo in legno, interfaccia Haptica, computer e monitor LCD, cm. 80x150

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